Comment lire le frame book

16 juin 2008

Ca fait longtemps que je le possède mais comme tout était en jap je ne me suis jamais serieusement attardé dessus. Mais depuis avec de l’aide niveau traduction (merci madjid et phil^^)  je sais enfin comment analyser tout ce qui est dit et je dois bien avouer que ça va m’aider ENORMEMENT à progresser.

Peut être que je n’étais pas le seul à être dans l’ignorance et peut etre que si? ah ah ah :) Mais bon c’est une bonne occasion de faire un article sur le sujet et au moins ça restera archivé ^^.

 

Donc pour commencer on va prendre comme cobay mister ryu ^^

Il s’agit du crouch lp

ryu2.jpg

Commencons par une petite explication de chaque ligne. On peut en compter 7

1ère: 300 qui donne le nombre de dégât

2ème: +7  c’est le nombre de frame durant lesquelles l’adversaire sera « stun » quand il est touché par ce coup

3ème:+7 c’est le nombre de frame durant lesquelles l’adversaire sera « stun » quand ce coup touche la garde (le fameux « block stun »)

4ème: indique si pour bloquer le coup il faut utiliser la garde haute(1er signe) ou basse(2ème signe). La en l’occurence qu’elle que soit la garde le coup sera bloqué

5ème: indique si le coup peut être cancel par lui même

6ème: indique si le coup peut être cancel par un coup spécial

7ème: indique si le coup peut être cancel par une furie

Voila pour la 1ère partie.

On voit ensuite une barre graduer de 0 à 60 il s’agit du nombre d’image par seconde. Les fameuse « frame »

Sur ce coup on peut voir un code couleur jaune rouge jaune completé par 3-4-6 le coup dure donc 13frames en tout et est separé en 3 periodes

Perso j’appelles ces phases  starting attack period- hit period- recovery period mais je pense que chacun à sa propre définition de ces periodes^^

Donc pour resumer

Le coup met 3 frames à demarrer le starting attack period

Le coup sera ensuite actif pendant 4 frames le hit period

Le coup mettra 6 frames à revenir à l’etat neutre le recovery period (plus précisement c’est la durée de recovery du coup quand il ne touche pas l’adversaire)

 

Pour la periode du recovery c’est la où les 5,6 et 7ème lignes prennent tout leur sens car elles nous indiqueront si il est possible ou non de cancel le recovery.

Pour finir sous la barre de frame on peut aussi y trouver du bleu. Cette couleur determine la durée de l’invincibilité que peuvent posséder certain coup spéciaux ou furie

 

 

 

 

mise à jour

15 juin 2008

Petite (grosse?) mise à jour du tuto sur honda.

 Je pense que c’est ce format que je garderais pour les prochains tutos

Road to évolution

9 juin 2008

Aaaah l’evo certain pourrai se demander ce que c’est??? Eh ben pour cvs2 en tout cas c’est LE tournoi international de l’année une très grosse majorité des meilleurs joueurs du monde de cvs2 font le déplacement. Le cash price y est pour quelque chose :) Il n’y a pas que cvs2 dans ce tournoi mais aussi Marvel vs capcom2;3.3;tekken5;street2x Ca se passe à Las Vegas du 8 au 10aout prochain

Pour cvs2 malheureusement ça risque d’être sa dernière année dans ce tournoi de renom car il risque d’être transferé dans un nouveau tournoi… Rien n’est encore fait mais c’est les bruits qui court. Je pense qu’une partie des joueurs français a déjà du rêvé dans son petit coin d’y participer un jour mais bon le prix du billet, la peur de ne pas être à la hauteur de l’event et je ne sais d’autres raisons encore fait qu’AUCUN joueur français n’a jamais participé une seul fois à ce tournoi et pourtant, contrairement au tournoi japonais, ce dernier se déroule sur console de quoi mettre tout le monde d’accord.

Cette année un tournoi qualificatif est organisé à londres et le gagnant remportera son billet payé pour l’evo!!! Il n’y a qu’une seule place pour plusieurs interréssés mais londres c’est cher très cher et même si le déplacement est fait, la victoire n’est bien sur pas assuré. Au jour d’aujourd’hui selon les dires de plusieurs personnes yamazaki93 n’aura aucun mal à s’approprier cette place. Mais tant bien même que ce soit vrai, si il devait partir seul pour l’evo, même si il a les capacités pour allé très très loin, seul contre tous, hmm c’est sans doute le meilleur moyen de faire un groosse groosse contre performance quand on est pas un habitué de ce genre de situation.

Une question se pose alors… pourquoi ne pas faire le déplacement à plusieurs français avec yamazaki93 pour ce tournoi et ainsi augmenter les chances de réussites françaises en s’encourageant l’un l’autre!! Surtout que le billet d’avion n’est pas aussi cher que l’on pouvait le penser et que la vie sur place avec la puissance de l’euro, n’est pas chère!!

En ce qui me concerne je suis chaud à 200% ainsi que poto toïshiro et m-rick et j’espère que d’autres joueurs se manifesteront. Nous avons déjà lancé la machine pour l’administratif (passeport) Maintenant à voir pour la suite des évenements^^

Honda vs sagat

8 juin 2008

2 grosses semaines session training avec le pro (8sessions)  J’ai très très peu joué c-groove, ou vite fait à la 1ère session de la semaine dernière ryu geese et honda en ratio2. Le pro a joué la 1ère semaine une team speciale shoto en mode c-groove ryu ken sagat. J’ai pu bosser le versus honda vs sagat c-groove. J’ai pu remarquer des choses intéressantes. Surtout sur la façon dont est joué sagat contre honda lorsque le versus est connu un minimum. Le style devient assez commun.

La défense de honda pouvant atteindre  une extrême solidité il peut très souvent forcer l’adversaire à baser sa tactique sur la campe ce qui ralentira énormément le match et  pousser honda à abuser de ses coups spéciaux en rc. Le sagat n’aura plus qu’à jouer sur ça  et à punir les erreurs de honda ..

Pour punir les mille mains rc une roulade peut s’averer assez efficace pour punir sévèrement le honda qui en abuse. De plus quand la manip des mille mains est terminé par un MP ou un HP honda avance ce qui permet à l’adversaire de se retouver dans le dos après la roulade. Il y a aussi le saut en arrière lui aussi très efficace car il n’y aura plus qu’a taper avec le gros pied du sagat dans le recovery des mille mains.

Pour punir le coup de boule rc le saut en arrière est une des façonsla plus éfficace de punir honda non seulement pour taper dans la torpille après le rc mais aussi parce que le recovery d’un coup de boule dans le vent est tellement énorme qu’avec son allonge sagat peut balancer un bas MK ou un bas HK une fois qu’il retombe sur le sol. Même si sagat se prendla torpille dans la garde pendant qu’il est en l’air il aura tout le temps de punir sévèrement honda à la retombé.

 Une fois ces grosses faiblesses mises sur la table quoi faire pour rendre le jeu de honda encore plus safe.

 Hmm bonne question… Selon moi il est avant tout primordiale de ne pas perdre son sang froid quitte à finir le match à la denière seconde. Honda peut largement se sortir de cette situation délicate si la tête reste froide. Ensuite une bonne partie du match sera de reagir en fonction de ce que fera après l’adversaire après un dash ou une roulade. Ce dernier ne peut se permettre de rester inactif au risque de voir sa garde malmener très dangereusement.

 La réaction la plus classique pour esquiver les pressings de honda est de sauter en arrière ou sur place. Ca peut se transformer en avantage pour honda vu que l’adversaire s’enfermera de lui même dans le coin avec ses sauts arrière. Idem pour les sauts sur place qui peuvent être puni par le stand HK ou HP. Je mettrais à jour cet article avec une video explicative pour ce genre de situation ^^

Honda tutorial

1 juin 2008

  

Allé hop 1er  tuto de mon blog :) il est encore à l’etat brut je compte bien l’animé de videos et d’image du frame book :)

Honda tutorial dans tutoriaux ehonda

  

Honda fait parti des gros, très gros « poids » lourd de cvs2. Ce qui pourrait malheureusement nuire à son image aux yeux de pas mal de monde. Mais détrompé vous tous !!!! Honda fait parti des persos les plus puissants du jeu. Un Honda mis entre de bonne main peut se rendre totalement imprévisible, intouchable bref increvable même lorsqu’il lui reste que 3 pixels de vie. Bien sur atteindre un niveau de jeu efficace sera très loin d’être facile comparé au top tier du jeu. Et sa plus grande force peut très facilement se retourner contre lui. En effet la défense de honda étant extrêmement solide il peut souvent forcer l’adversaire à ne baser sa tactique que sur la punition des erreurs de honda. Un mind game solide ainsi qu’un gros taux de reussite au niveau des rc sera donc requis.

Groove de prédilection c,n,k  Je parlerais de honda en mode c-groove étant moi-même joueur de honda c-groove 

  

PARTICULARITE 

  

C’est un perso de type charge qui peut avancer vers son adversaire offensivement sans risque tout en restant en charge. Ce perso à une palette de coups de bases et spéciaux qui le rend extrêmement complet il peut faire face à tout type de situation, de perso et de groove. Ce perso est par défaut fait pour le corps a corps mais grâce à certain de ses coups spéciaux il peut être tout aussi efficace dans le combat à mi-distance^^ Nous verrons ça par la suite

  

PRINCIPAUX COUPS DE BASES

   Honda possède des coups de base qui touche très loin et qui font beaucoup plus mal que la moyenne de tout les autres perso(ce qui est du sans aucun doute à sa monstrueuse corpulence^^). Tout ça couplé, à sa limite de stun elle aussi plus haute que la moyenne, fait que lorsque l’on affronte un honda ratio1 on à plus l’impression d’affronter un ratio 2 qu’autre chose. De ce fait il peut se débarrasser de ses opposants en quelque instant hi hi. Par contre à défaut de faire très mal il est impossible pour honda de faire des combos avec ses coups de base par exemple : lp,lp ou même lk,lk Mais bon il s’en sort parfaitement bien sans^^ 

  

Le stand lpstandlp dans tutoriaux

est certes un petit coup mais il faut savoir qu’il fait le double voir le triple de dommage de ce que ferais ce genre coup pour le commun des autres perso de ce fait il en va de même quand ce coup touche la garde. Il la malmène dangereusement pour l’adversaire. Au vu de son allonge il peut être utilisé comme coup de pressing sur courte distance. Etant relativement rapide, il permet de casser la plus part des ripostes adverses (hors furie et coups spéciaux) 

  

Le stand mpstandmp

est un coup tout aussi efficace que le stand lp pour presser et zoner à mi-distance. Il touche encore plus loin que le lp de plus, il peut être cancel par une furie level 2 sans risque que celle ci finisse dans la garde de l’adversaire contrairement à un lp. 

  

Le stand hpstandhp

est un coup assez rapide pour la moyenne et qui permet de toucher à bonne distance. La, ou il est extrêmement efficace c’est en anti air lorsque l’adversaire saute en étant assez proche de honda. Ce coups touchent jusqu’au-dessus de la tête de ce dernier voir même quelque pixels derrière ce qui permet de casser les tentatives de cross up. Par contre, il peut s’avérer être assez risqué de l’utiliser lorsque que l’adversaire saute de loin car la priorité du coup n’étant pas très bonne, il a de forte chance d’être cassé sans même passer en double contact. Ce coup peut aussi, au corps à corps, être cancel par une furie. Assez destructeur quand ça passe ^^ 

  

Le crouch hp crouchhp

est un coup qui touche extrêmement loin et qui de plus ne peut être bloqué qu’en garde basse ce qui peut permettre de presser de très loin et de surprendre l’adversaire. Le coup part très vite mais a en contre partie, une reprise très longue.Car comme vous pouvez le voir, le -13 qui est sur la 3ème ligne indique le nombre de frame qu’il faudra à honda pour se remettre en garde si ce coup touche la garde. Donc n’importe quel coup qui part en dessous de 13 frame permettra de punir honda. Bien sur ce chiffre sera doublé voir plus si il est just defend/parry. De ce fait, c’est un coup qu’il ne faut surtout pas utiliser au corps a corps afin d’être hors de portée d’eventuel punition.Je rajoute que c’est le seul coup qui peut être enchaîné en combo après les mille mains (version mp). Pour finir, il peut être cancel par une furie. 

Le stand mkstandmk

est un coup à très bonne allonge . Au coprs à corps il inflige 2hit et peut être cancel par une furie. Il part très vite et a de ce fait une très bonne priorité au coprs a coprs. Il est à utiliser sans hésitation pour le zonage ou pour les punition de roulade ^^

  

Le stand hkstandhk

est un coup utile surtout en anti air lorsque l’adversaire saute de loin. De plus contrairement au stand hp si l’adversaire vous touche pendant ce coup les chances de double contact seront plus élevées. 

  

Le 6 hk6hk

est un coup qui a une allonge encore plus importante que le crouch hp. Ce dernier ne peut être parer qu’en garde basse, efficace pour surprendre l’adversaire quand honda est debout et assez éloigné. Il a un démarrage plus lent que le crouch hp mais sa reprise est plus rapide et il possède une meilleure priorité. Un coup à utiliser avec intelligence et à bonne distance afin de ne pas être pénalisé par le -10

  

Le crouch hkcrouchhk

est comme les autres, un coup à très bonne allonge. Placé en combo après un cross up mk, le jeu de honda, étant plus basé sur le mind game que sur les combos, ce coup est idéal pour mettre l’adversaire à si le cross up passe, afin d’installer son jeu.    

  

COUPS SPECIAUX

De ce coté la, honda est extrêmement bien fourni, de plus se sont des coups tous totalement safe qu’il est quasi impossible de punir. Moyen de pression ultime pour malmener la garde de l’adversaire à tout moment en plus de lui gratter quelques pixels de vie. 

sumoheadbutt 

Sumo head butt (ou Le coup de boule^^) : charge464+ Punch Ce coup est un des 2 coups ultimes de honda, utilisé en rc il devient alors impossible de malmener la garde de honda par quelque pressing qu’il soit. Comme vous pouvez le remarquer le recovery du coup quand il touche la garde est enorme (-10)mais rassurez vous le recul est tellement puissant qu’il est impossible de punir honda^^ . Ce coup parfait pour passer au travers des projectiles (en rc bien sur^^) est idéal pour malmener la garde car le coup est impunissabe(hors mode k et p groove bien sur^^) s’il tombe dans la garde contrairement à la boule de blanka. En utilisant le coup de boule en mode lp sans même le faire en rc, vous obtenez un anti-air 100% invincible au démarrage et 100% safe.Car comme vous pouvez le voir la période d’invincibilité dure 1/2 de la durée starting attack period alors que pour les version mp et hp on descend tout de suite à 1/3 de la periode. Je rajoute qu’au corps à corps ce dernier fait 2hits de quoi rendre ce coup encore plus safe en anti-air face au mode k-groove par exemple   

hundredhandslap 

Hundred hand slap ( ou Les mille mains^^) : 5 fois P. A 1ère vu, il peut paraître impossible d’utilisé ce coup quand ont veux et pourtant ce dernier est un des coups ultimes de honda. A la fois infernale pour presser la barre de garde, de vie et de stun il peut même être utilisé en anti-air 100% safe (en rc bien sur ^^). IL peut se rendre beaucoup plus imprévisible quand il est utilisé après un standard tel que crouch lk, mk ect… Si le dernier punch de la manip est un mp ou un hp honda, avance. Il lui sera donc possible d’agresser l’ennemi de manière offensive très efficace tout en restant en charge pour d’éventuels coups spéciaux. En reversal rc il s’avère être très efficace à la relève face au rc électricité de blanka. Pour finir, il est possible de placer en combo, à la fin des mille mains (version mp), un crouch hp qui pourra ensuite être cancel par une furie.Car comme vous pouvez le voir si la manip des mille mains est effectué avec le mp honda bénéficie d’un bonus de +7 et le crouch hp sortant pour 6frame c’est parfais. Par contre bien sur le timing est par contre extrêmement serré 

  

oichothrow 

Oicho throw (ou La choppe 360°^^) : 63214789+Punch Comme si les 2 précédents coups ne suffisaient pas il fallait qu’on lui offre une choppe à la style zangief. Bien sur, elle ne fait pas aussi mal que celle de zangief mais elle permet élargie grandement le mind game de honda au corps à corps comme a mi-distance. Utilisé en rc elle permet de varier encore plus le jeu de honda si elle est couplée aux mille mains. Exemple de phase : dash mille mains rc, re dash mais rc 360 à la place. Sois l’adversaire tente de frapper juste après le dash mais grâce au 360rc il tape dans le vent sois en s’attendant à un mille main rc il aura peut être tenté de rouler ou de sauter par-dessus  mais étant donné la reprise très rapide du coups il sera alors facile de punir l’adversaire^^ C’est aussi une arme très éfficace en reversal rc face aux adversaires qui tenteraient de vous presser à la relève ou même face au rc électricité de blanka ^^ 

sumosmash 

Sumo smash (ou Le coup de fesse^^) : charge 28+Kick Ce coup touche en 2 temps à son démarrage(avec lk et mk) et pendant que honda monte dans les airs il est « invincible »(étape 1 et 2) c’est dans sa phase descendante que honda redevient alors vulnérable mais si dans sa descente honda touche la garde de l’adversaire il est alors quasiment impossible pour lui d’être puni ^^ Si le coup est fait avec le lk comme le montre le -2 aucune chance quasiment pour l’adversaire de punir(exception pour certain perso).Par contre avec le mk et encore plus avec le hk(-4 et -7) l’adversaire a toute ses chances avec par exemple un dragon de sagat qui sort en 3 frame ou même encore mieux le dragon de gouki qui sort en 2 frame. Il n’y a que quand le coup est fait  avec le lk et mk  qu’il touche dans sa phase montante et descendante avec le hk il ne touche que dans la descente. De plus selon la puissance du coup (lk, mk, hk) il va plus ou moins loin de quoi faire de bonne phase de mind game. Utilisé à la relève contre des adversaires qui tenteraient de vous pressez, il se montrera très persuasif. 

  

  

SUPER COUPS SPECIAUX

De ce côté honda fait parti des persos qui sont le moins fourni à ce niveau mais bon, avec tous ses coups spéciaux qui sont de plus, extrêmement efficace, au final, ça équilibre quand même bien la balance. Une seule furie sera quasiment tout le temps utilisé la seconde étant une super choppe level3 qui n’est pas du tout évidente à placer. 

  

   onimuso

Oni muso (ou Le mega coup de boule^^) : charge 4646+Punch c’est la seule furie de honda qui peut être placé en combo. Cette furie, si elle tombe dans la garde est totalement safe. Plus particulièrement la version level2  (mp) qui offre un bonus de +6frame ce qui permet de tenter d’autre choses derrière comme des rc mille mains ou un crouch hp qui sortent tout les 2 en 6frames. La version level 2, dans un coin, si elle est cassée par la choppe 360° permet de placer des phases mind game aussi intéressante que destructrice. 

orochicrush   Orochi crush ( ou La mega choppe 360°^^) : 63214789 fois 2 + Punch c’est une furie qui ne peut être utilisé qu’avec une barre level 3. Elle très rarement utilisé car sa manip particulière la rend relativement difficile à sortir sans utiliser un coup ou une action afin d’avoir le temps de faire la manip. Cette furie par rapport au dégâts causé est du niveau de celles de zangief l’expert en la matière. Par contre la distance d’action de la furie est bien bien moins grande que celle de zangief. On est donc forcé d’être au coprs à corps pour qu’elle passe.   

  

PHASE ET PRESSING

Comme dit plus haut honda est un perso spécialiste du corps à corps mais arrivé à un certain niveau ou contre, tout simplement certain adversaire il peut s’avérer très ardu de rester au contact.   

Il faudra alors faire preuve d’une extrême patience et baser son jeu sur le pressing de garde, le grattage de vie, les counter hit et bien sur punir les erreurs de l’adversaire. Mais ne surtout pas chercher à infliger dans l’immédiat, des dégâts direct. Les coups spéciaux de honda étant totalement safe, bien utilisé, l’adversaire voyant sa garde sous pression, sera forcer de prendre des risques ou même faire des erreurs qui profiterons à honda^^. 

   Les gros atouts de honda pour ces situations sera bien sur ses 2 ultimes coups spéciaux le coup de boule et les mille mains. En rc leur efficacité s’en verra bien sur décuplé. 

  

La base pour être offensif avec honda tout en restant au sol, est de maîtrisé les mille mains RC. De ce fait, il va falloir habituer vos doigts à exécuter cette manip assez rapidement pour pouvoir la sortir après des lk, mk ect… Le coup de boule RC est lui aussi un atout indispensable à avoir dans sa manche. La choppe 360° doit elle aussi être assimilé afin d’élargie la palette de mind game possible. En rc sa force en sera bien sur décuplé. Les mille mains RC vous permettront d’avancer vers l’adversaire agressivement tout en restant en charge et au sol.

Je vais tenter d’expliquer quelques phases de jeu à base de mind game et autre pressing basé sur le corps à corps afin d’avoir une petite base. Pour pouvoir placer une phase de mind game avec honda le mieux est sois de réussir à faire tomber l’adversaire au sol sois de réussir à placer un cross up et à partir de la tout est possible ^^ Adversaire au sol : Il est important de mettre un coup dans le vent (un voir 3 selon le temps qu’il y a comme face au c-groove et sa relève retardée ) avant que l’adversaire ne se relève afin marquer ce dernier psychologiquement   

Stand lp choppe 360° rc 

Stand lp mille mains rc 

Ce ne sont que des exemples mais rien qu’avec ça, quand l’adversaire se relève, il a une chance sur 2 de se faire avoir.   

Pour la 1ère phase la seule solution safe pour lui de ne pas se faire avoir est de sauter si le timing est bon il n’aura quasi pas le temps de tenter quoi que soit au pire s’il réussi à sortir un coup spécial type dragon(exemple^^) en reversal il traversera honda. 

Pour la 2ème la seule solution safe est de rouler s’il saute, il se fera avoir et à nouveau mettre au sol, s’il tente de frapper, il se fera avoir aussi   

Voilà 2 phases de mind game qui fera réfléchir l’adversaire plus d’une fois à ce qu’il fera quand il se relèvera 

  

Cross up : 

Cross up mk crouch lk choppe 360° rc 

Cross up mk crouch lk mille mains rc 

  

Exactement le même système que lorsque l’adversaire est au sol 

Donc voilà pour les exemples de phases de mind game extrêmement efficace   

  

COMBOS DE BASES ET COMBOS FURIE 

  

Honda contrairement aux autres perso n’a pas de possibilité d’enchaîner des coups afin de faire des combos de ce fait il faudra plus user de mind game pour rentrer ses furies. Je vais quand même mettre 2 enchaînements qui pourront servir à punir sévèrement une grosse erreur adverse (projectile, adversaire dans les vapes ect…) 

  

Jump hp stand furie super coup de boule 

Lol combos super basique mais qui fait extrêmement mal 

  

Jump hp mille mains crouch hp furie super coup de boule 

La par contre combo beaucoup plus difficile techniquement surtout pour la phase mille mains crouch hp qui est la phase clé de ce combo.  Le timing pour placer le hp est très serré. Combo qui fait très mal. Au niveau dommage de la barre de stun en prend, elle aussi un gros coup 

  

Voilà pour le chapitre combos 

  

CONSEIL 

  

Dernier chapitre de ce topic ^^ 

  

-S’entraîner à maîtriser en rc quasiment tout les coups spéciaux de honda choppe 360°, coup de boule, mille mains. Seul le coup de fesse ne sert à rien en rc vu qu’au démarrage il est déjà invincible 

-S’entraîner à sortir les mille mains après des coups tel que lk ou mk l’effet de surprise s’en voit augmenté 

-Pour rendre honda offensif l’utilisation du dash et de la roulade à bonne distance est primordiale afin d’utiliser les mille mains rc voir même le coup de boule 

-Le coup de boule de honda (lk) est sont meilleur anti saut et c’est valable même contre le k-groove  -Jouer avec honda sur la distance et non pas chercher à infliger des dégâts directs dans l’immédiat en sautant et roulant à tout va 

Voilà pour terminer, je dirais que honda, même s’il est peu joué, mérite sans contestation possible sa place dans le top tiers de cvs2 il est extrêmement complet et ne craindra aucun perso ni aucune situation.      

PS : Ce topic stratégique sur honda n’est absolument pas exhaustif. Je l’ai fait afin de faire découvrir honda aux joueurs qui le connaissent peu, de donner quelques idées tactique et technique. Tous ceux qui auraient des choses à rajouter, pas de problème je mettrais le post à jour. :)

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